Navigation


RSS : Articles / Comments


Tugas RPL Lisensi Software

23.10, Posted by Mo3l87.com, No Comment

Mengenal Jenis-Jenis Lisensi Software

Ketika mendownload sebuah software dari Internet, salah satu hal yang diperhatikan orang selain ukuran file fungsi dari software tersebut adalah lisensi (license). Software yang bisa didownload dari Internet belum tentu sebuah freeware, Setidaknya ada 4 jenis tipe lisensi yang dipakai oleh kebanyakan software yang beredar saat ini yaitu: trialware, shareware, demo, dan freeware.

Freeware sesuai dengan namanya adalah software yang benar-benar gratis atau bebas untuk digunakan, developer software tidak pernah meminta Anda untuk membayar apapun kepadanya. Dalam beberapa kasus kemampuan freeware malah lebih bagus ketimbang software berbayar. Beberapa freeware memberikan persyaratan bahwa software tersebut hanya boleh digunakan untuk penggunaan pribadi (personal) bukan untuk digunakan untuk keperluan komersil.

Trialware adalah software yang dapat Anda gunakan tapi ada batasan waktu atau jumlah pengguna, atau ada trialware yang menonaktifkan beberapa fungsi dari software tersebut. Sebagai contoh, Anda diperbolehkan menggunakan trialware selama 30 hari, atau hanya dapat menggunakannya sebanyak 15 kali. Setelah periode masa percobaan (trial) sudah habis jika Anda ingin melanjutkan penggunaan software tersebut Anda harus membayarnya.

Shareware sama seperti halnya trialware, bebas digunakan untuk sementara waktu. Tidak seperti trialware, semua fungsi software dapat digunakan sebelum batasan waktu coba-coba selesai. Setelah masa percobaan selesai Anda dapat mempertimbangkan untuk membelinya jika ingin menggunakannya lagi.

Yang terakhir Demo adalah program yang digunakan hanya sebagai demonstrasi tentang fitur atau versi software dengan fitur yang terbatas dan tidak digunakan untuk bekerja. Demo hanya digunakan untuk ‘pamer’ kepada Anda sebelum membeli versi penuh dari software tersebut.

Selain lisensi diatas ada juga tiga jenis lisensi yang selama ini dikenal, yaitu: OEM, OLP, dan FPP.

1. Lisensi Jenis OEM (Original Equipment Manufacturer)

Lisensi ini berbentuk stiker yang biasanya ditempelkan di PC (Personal Computer), Laptop, Server dan harus dijual bersama dengan hardware. Dengan kata lain, lisensi ini terintegrasi langsung dengan jenis komputer (PC/Laptop/Server) yang digunakan. Jadi Software berlisensi OEM yang terinstall dan sudah diaktivasi, hanya boleh digunakan di komputer tersebut.

Apabila terjadi kerusakan dan harus ganti/beli baru (termasuk di dalamnya walaupun hanya ganti mainboard), maka lisensi menjadi tidak berlaku lagi.

Harga lisensi jenis ini adalah yang termurah.

2. Lisensi Jenis OLP (Open License Program)

Harga lisensi jenis OLP sedikit lebih mahal dibandingkan jenis OEM, dengan minimum pembelian adalah sebanyak lima lisensi, dan biasanya harus dibeli dengan CD Media kit untuk instalasinya.

Berbeda dengan OEM, jenis lisensi ini tidak bergantung pada jenis komputer yang digunakan sehingga masih bisa digunakan apabila berganti komputer. Karenanya lisensi jenis ini tidak berbentuk stiker yang ditempelkan di komputer, tetapi hanya berbentuk sertifikat.

3. Lisensi Jenis FPP (Full Packet Product)

Jenis lisensi FPP biasanya dijual dalam bentuk paket berupa box, isinya terdapat CD, buku manual dan lisensi yang terdapat dalam box.

Mirip dengan OEM, setiap satu pembelian akan mendapatkan satu lisensi untuk digunakan di satu komputer. Bedanya jenis FPP masih dapat digunakan walaupun berganti komputer, tapi tentu saja tetap hanya boleh di install di satu komputer saja.

Mengenai harganya? Harga paket ini paling mahal, bisa mencapai dua kalinya harga jenis OEM.

Jadi, lisensi jenis apa yang pantas untuk dibeli? Jawabnya, ya tetap, sesuai kebutuhan. Apabila harga tidak menjadi masalah, jenis FPP lebih aman untuk digunakan karena tidak perlu beli software baru kalau terpaksa harus berganti komputer. Sebaliknya, kalau harga menjadi pertimbangan dan jarang berganti komputer, jenis OEM saja sudah cukup.

Lalu jenis OLP? cocok digunakan untuk perusahaan/organisasi yang menggunakan komputer lebih dari lima, atau menggunakan software minimal lima jenis (5 lisensi jenis OLP tidak harus untuk software sejenis, bisa gabungan seperti 1 lisensi windows, 1 lisensi office, 1 lisensi visio, dst).

Sumber:

http://dhinata.com/mengenal-jenis-jenis-lisensi-software.html

http://cangkruk.com/index.php?option=com_content&view=article&id=284:menyingkat-alamat-blogspot&catid=44:membangun-website&Itemid=213

Tugas RPL 3 Model Extreme Programming

22.00, Posted by Mo3l87.com, One Comment

Extreme Programming (XP)

Abstrak

Extreme Programming (XP) merupakan salah satu metodologi dalam rekayasa perangkat lunak dan juga merupakan satu dari beberapa agile software development methodologies yang berfokus pada coding sebagai aktivitas utama di semua tahap pada siklus pengembangan perangkat lunak (software development lifecycle). Metodologi ini mengedepankan proses pengembangan yang lebih responsive terhadap kebutuhan customer (”agile”) dibandingkan dengan metode-metode tradisional sambil membangun suatu software dengan kualitas yang lebih baik.

Extreme Programming muncul menawarkan sebuah disiplin baru dalam pengembangan software secara agile. Nilai dasar yang terkandung di dalam Extreme Programming adalah: Komunikasi (Communication), Kesederhanaan (Simplicity), Umpan balik (Feedback) Keberanian (Courage) dan menghormati (Respect).

Kata Kunci: Extreme Programming, agile, coding, komunikasi, kesederhanaan, umpan balik, keberanian, menghormati.

Latar Belakang XP

Requirement yang berubah dengan cepat menuntut lifecycles yang lebih pendek, dan tidak selaras dengan metoda pengembangan tradisional, yang pada umumnya memerlukan disain luas di awal dan mengakibatkan perubahan desain yang terjadi kemudian memerlukan biaya yang lebih tinggi atau kehilangan milestones.

Berdasarkan hal ini kemudian dilahirkan konsep XP yang digagas oleh Kent Beck dan Ward Cunningham pada Maret 1996. Metode XP merupakan yang terpopuler dari beberapa metodologi pengembangan software yang dipakai untuk mengimplementasikan proyek pengembangan perangkat lunak.

Tujuan XP

Tujuan utama XP adalah menurunkan biaya dari adanya perubahan software. Dalam metodologi pengembangan sistem tradisional, kebutuhan sistem ditentukan pada tahap awal pengembangan proyek dan bersifat fixed. Hal ini berarti biaya terhadap adanya perubahan kebutuhan yang terjadi pada tahap selanjutnya akan menjadi mahal. XP diarahkan untuk menurunkan biaya dari adanya perubahan dengan memperkenalkan nilai-nilai basis dasar, prinsip dan praktis. Dengan menerapkan XP, pengembangan suatu sistem haruslah lebih fleksibel terhadap perubahan.

Kunci Utama XP

Menurut penggagas dari metode XP, Kent Beck mendefinisikan empat kunci utama (inti) dari XP yaitu:

1. Communication (Komunikasi)

Tugas utama developer dalam membangun suatu sistem perangkat lunak adalah mengkomunikasikan kebutuhan sistem kepada pengembang perangkat lunak. Komunikasi dalam XP dibangun dengan melakukan pemrograman berpasangan (pair programming). Developer didampingi oleh pihak klien dalam melakukan coding dan unit testing sehingga klien bisa terlibat langsung dalam pemrograman sambil berkomunikasi dengan developer. Tujuannya untuk memberikan pandangan pengembang sesuai dengan pandangan pengguna sistem.

2. Simplicity (Kesederhanaan)

XP mencoba untuk mencari solusi paling sederhana dan praktis. Perbedaan metode ini dengan metodologi pengembangan sistem konvensional lainnya terletak pada proses desain dan coding yang terfokus pada kebutuhan saat ini daripada kebutuhan besok, seminggu lagi atau sebulan lagi. Lebih baik melakukan hal yang sederhana dan mengembangkannya besok jika diperlukan.

3. Feedback (Masukan)

Hal ini diperlukan untuk mengetahui kemajuan dari proses dan kualitas dari aplikasi yang dibangun. Informasi ini harus dikumpulkan setiap interval waktu yang singkat secara konsisten. Ini dimaksudkan agar hal-hal yang menjadi masalah dalam proses pengembangan dapat diketahui sedini mungkin. Setiap feed back ditanggapi dengan melakukan tes, unit test atau system integration dan jangan menunda karena biaya akan membengkak (uang, tenaga, waktu).

4. Courage (Keberanian)

Berani mencoba ide baru. Berani mengerjakan kembali dan setiap kali kesalahan ditemukan, langsung diperbaiki. Contoh dari courage adalah komitmen untuk selalu melakukan design dan coding untuk saat ini dan bukan untuk esok. Ketika ada kode yang terlalu rumit, sulit dibaca dan dipahami, tidak sesuai dengan kemauan pelanggan, dll maka seharusnya kode program seperti itu di refactor (kalau perlu dibangun ulang). Hal ini menjadikan pengembang merasa nyaman dengan refactoring program ketika diperlukan.

5. Respect (Menghormati)

Pentingnya respect terhadap anggota team lainnya karena dengan siklus pendek dan integrasi continue, programmer tidak boleh melakukan perubahan yang dapat merusak kompilasi dan menyebabkan keberadaan unit uji gagal atau memperlambat kerja team. Respects tiap individu akan selalu menghasilkan kualitas tinggi.

Penerapan XP

Beberapa hal yang harus dipertimbangkan sebelum seseorang masuk dalam dunia XP adalah sebagai berikut:

1. User harus memahami konteks bisnis yang akan dikembangkan sistemnya, sehingga developer dapat menangkap sistem secara aplikatif dan dapat mengusulkan teknologi apa yang dapat dikembangkan dalam sistem barunya.

2. Akan lebih efektif apabila developer pernah menangani proyek pengembangan sistem yang sejenis sehingga dapat memberikan usulan model sistem baru, di samping alasan bahwa developer telah memiliki template aplikasi sistem tersebut untuk dijadikan prototype sistem baru. Hal ini akan berimplikasi kepada kemudahan dalam konstruksi sistem karena dikembangkan berdasarkan template yang sudah ada.

3. Extreme programming menuntut komunikasi antar developer dan user secara intensif dan komunikasi internal antar developer secara komprehensif, sehingga akan lebih representatif apabila tahap pengembangan sistem dilakukan di lokal yang mendukung proses komunikasi tersebut.

XP adalah suatu bentuk pembangunan perangkat lunak yang berbasis nilai kemudahan, komunikasi, umpan balik, dan keberanian. Bekerja dalam whole team bersama-sama dengan praktek yang mudah. Adapun inti penerapannya adalah:

  1. Planning Game
  2. Small, frequent releases
  3. System metaphors
  4. Simple design
  5. Testing (unit testing & TDD)
  6. Frequent refactoring
  7. Pair programming
  8. Collective code ownership
  9. Continuous integration
  10. Sustainable pace
  11. Whole team together
  12. Coding standards

XP Practices

Kesimpulan

Keuntungan XP:

  • Menjalin komunikasi yang baik dengan client.
  • Meningkatkan komunikasi dan sifat saling menghargai antar developer.

Kerugian XP:

  • Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima.
  • Tidak bisa membuat kode yang detail di awal (prinsip simplicity dan juga anjuran untuk melakukan apa yang diperlukan hari itu juga).
sumber:
http://adit279.com/?p=71

Tugas RPL 2

00.26, Posted by Mo3l87.com, No Comment

Teori Hexagonal lebah madu

Lebah Madu dan Keajaiban Arsitektural Sarang Madu

Lebah menghasilkan madu lebih banyak daripada yang dibutuhkannya dan menyimpannya di sarang. Semua orang sangat mengenal struktur heksagonal sarang lebah. Pernahkah Anda bertanya-tanya mengapa sarang lebah berbentuk heksagonal, bukan oktagonal atau pentagonal?

Para ahli matematika yang mencari jawaban pertanyaan itu mencapai kesimpulan menarik: "Heksagon adalah bentuk geometri paling tepat untuk penggunaan maksimum suatu ruang."

Sel berbentuk heksagonal membutuhkan jumlah lilin minimum, tetapi mampu menyimpan madu dalam jumlah maksimum. Jadi, lebah menggunakan struktur sarang yang paling tepat.

Metode yang digunakan untuk membangunnya pun sangat menakjubkan: lebah-lebah memulainya dari dua atau tiga tempat berbeda dan menjalin sarang-nya secara serentak dengan dua atau tiga deretan. Meskipun memulai dari tempat yang berbeda-beda, lebah yang jumlahnya banyak ini membuat heksagon-heksagon identik, kemudian menjalinnya jadi satu dan bertemu di tengah-tengah. Titik-titik sambungnya dipasang dengan begitu terampil sehingga tidak ada tanda-tanda telah digabungkan.

Melihat kinerja luar biasa ini, kita harus benar-benar mengakui kehendak agung yang mengatur makhluk-makhluk ini. Tetapi evolusionis menjelaskan prestasi ini dengan konsep "insting" dan mencoba mengajukannya sebagai sifat sederhana pada lebah. Namun, jika ada insting yang ber-peran mengendalikan semua lebah dan kalaupun semua lebah bekerja dengan harmonis walau tanpa saling bertukar informasi, berarti ada suatu Kebijakan Agung yang meng-atur seluruh makhluk kecil ini.

Tegasnya, Allah, pencipta makhluk-makhluk kecil ini, "mengilhami" mereka dengan apa yang harus mereka kerjakan. Fakta ini dinyatakan dalam Al Quran 14 abad yang lalu:

"Dan Tuhanmu mewahyukan kepada lebah: "Buatlah sarang-sarang di bukit-bukit, di pohon-pohon kayu, dan di tempat-tempat yang dibuat manusia. Kemudian makanlah dari tiap-tiap (macam) buah-buahan dan tempuhlah jalan Tuhanmu yang telah dimudahkan (bagimu). Dari perut lebah itu keluar minuman (madu) yang bermacam-macam warnanya, di dalamnya terdapat obat yang menyembuhkan bagi manusia. Sesungguhnya pada yang demikian itu benar-benar terdapat tanda (kebesaran Tuhan) bagi orang-orang yang memikirkan." (QS. An-Nahl, 16:68-69)

http://www.evolutiondeceit.com/indonesian/keruntuhan17.php

Tugas RPL 2

00.04, Posted by Mo3l87.com, No Comment

Teori Koloni Semut(ANT COLONI)
Referensi:http://risetoperasi.wordpress.com/2009/01/21/ant-colony-optimization/

Ant Colony Optimization

ant Colony Optimization (ACO), atau yang diterjemahkan secara bebas: Optimasi Koloni Semut, adalah sebuah teknik metaheuristik optimasi yang terinspirasi oleh perilaku nyata koloni semut dalam menemukan jarak terpendek dari sumber makanan kembali ke sarangnya tanpa menggunakan petunjuk visual. Teknik ini kemudian digunakan untuk penyelesaian permasalahan optimasi diskret.

aco

Untuk memudahkan kita membayangkan bagaimana perilaku semut untuk selalu menemukan jarak terpendek, silahkan perhatikan ilustrasi gambar di bawah.

ants

Gambar bagian a menunjukkan iring-iringan semut dari sumber makanan balik ke sarang. Kemudian jalur iring-iringan semut tersebut terputus (Gambar b). Anggap saja ada orang yang iseng meletakkan sesuatu di situ. Semut-semut yang berada sebelum jalur yang terputus itu lalu berusaha mencari jalan lain untuk mencapai kelompok semut yang berada di depannya, sebagaimana terlihat dalam Gambar c. Setelah beberapa saat, para semut itu berhasil menemukan jalan terpendek (Gambar d). Bukan tidak mungkin, sang semut berusaha mendaki benda yang menghalangi jalurnya, bila itu memungkinkan.

Untuk memastikan, silahkan Anda cari iring-iringan semut. Kemudian jadilah orang iseng dengan meletakkan ranting kecil, atau mungkin jari Anda, di tengah-tengah iringan tersebut. Perhatikanlah apa yang terjadi. Asal bukan semut merah yang Anda ganggu, pasti akan didapati fenomena yang sama.

antcolonyoptimization_smallNah perilaku semut inilah yang memotivasi Marco Dorigo dalam memperkenalkan Ant System (Sistem Semut), yang merupakan sistem ACO yang pertama, dalam disertasi PhD nya. Sistem Semut ini merupakan hasil penelitiannya mengenai pendekatan computational intelligence untuk permasalahan combinatorial optimization. Penelitian dilakukan di Politeknik Milan, Italia, bekerja sama dengan Alberto Colorni dan Vittorio Maniezzo. Dalam penelitian itu, Sistem Semut diterapkan pada penyelesaian masalah penugasan : TSP (Travelling Salesman Problem) dan QAP (Quadratic Assignment Problem).

Sejak tahun 1995, Dorigo, Luca Maria Gambardella dan Thomas Stützle bekerja mengembangkan pelbagai variasi dari paradigma Sistem Semut, termasuk hybrid version dengan teknik local search. Tahun 1997, Dorigo dan Gambardella memperkenalkan Ant Colony System (ACS), sementara setahun sebelumnya, Stützle bekerja sama dengan H.H. Hoos memperkenalkan MAX-MIN Ant System (MMAS). Keduanya, ACS dan MMAS, telah berhasil diterapkan ke dalam penyelesaian symmetric and asymmetric TSP.

Tugas RPL

23.25, Posted by Mo3l87.com, No Comment

Rekayasa Perangkat Lunak(SOFTWARE) pada dunia otomotif

APLIKASI FEA PADA OTOMOTIF

  • Pengertian FEA
Finite Element method atau biasa disebut juga Finite Element Analisis dan yang di artikan kedalam bahasa Indonesia adalah Metode Element Hingga. FEM adalah salah satu metode numeric yang paling banyak dipakai dalam dunia Engineering,Metode ini berusaha memecahkan parial differential equations dan persamaan integrasi lainnya yang dihasilkan dari hasil diskritisasi benda kontinum meski berupa pendekatan, metode ini dikenal cukup ampuh memecahkan struktur yang kompleks dalam analisis mekanika benda padat(solid mechanics) dan perpindahan panas (haet transfer) di mana suatu benda di diskritisasi menjadi sekian puluh,atau bahkan ribuan dan jutaan element metode ini juga bisa digunakan untuk mengetahui distribusi pembebanan / tegangan pada lokasi tertentu.

  • Dimana terdapat 2 tegangan Diantaranya:

1.Tegangan akibat dari gaya mekanikal seperti tarik,tekan,tempa,dll

2.Tegangan �yang dikarnakan perubahan temperatur pada suatu bahan

Kurva tegangan-regangan tarik material menunjukkan bahwa daerah plastis memiliki daerah yang jauh lebih besar dari daerah elastis.
Notasi suatu matrik berukuran n × m ,huruf n menyatakan jumlah baris dan huruf m jumlah kolom,matriks terdiri dari elemen-elemen matrik yang dinyatakan dengan huruf kecil diikuti angka-angka indeks, misalnya αij, dimana I menunjukan posisi baris ke-I dan j menentukan kolom ke-J,

a11X1 + a12X2 + .... + a1nXn = b1
a21X1 + a22X2 + .... + amnXn = b2
....
am1X1 + am2X2 + .... + amnXn = bn

  • Aplikasi FEA pada otomotif

Pada dunia industri saat ini, produsen atau pabrikan yang membuat kendaraan bermotor baik itu mobil,motor atau bahkan truck skalipun menerapkan metode elemen hingga ini sebagai awal risetnya sehingga dapat meminimalisir tingkat kegagalan yang akan menyebabkan kerugian perusahaan yang cukup besar,contohnya pada produsen sepeda motor SUZUKI perusahaan menerapkan metode ini untuk meningkatkan kekuatan rangka penopang dan mengurangi bobot dari rangka tersebut dan sekaligus membuat desain bagasi di bawah jok yang cukup luas,tanpa mengurangi kelincahan pegendaraan.

Penerapan perangkat lunak komputer pada permasalahan perancangan dapat meningkatkan kinerja dan secara keseluruhan menghemat sumber daya. Untuk kasus produk yang telah jadi maka penerapan perangkat lunak dapat berperan pada tingkat peningkatan kualitas dan keputusan untuk memodifikasi produk. Pada tulisan ini produk yang akan dianalisis dan dimodifikasi adalah dudukan stang sepeda motor.

Dudukan stang sepeda motor menerima beban yang cukup besar yakni dari beban kendaraan, penumpang serta beban karena kondisi jalan yang dilewati. Beban tersebut akan menimbulkan deformasi dan tegangan terdistribusi pada penampang strukturnya. Tegangan maksimum yang timbul pada dudukan stang tidak boleh melebihi tegangan maksimum yang mampu diterima oleh bahan dari struktur tersebut. Jika melebihi maka akan terjadi perubahan bentuk dan kegagalan fungsi struktur.

Penentuan tegangan maksimum pada bentuk yang teratur dapat dihitung secara analitis maupun dengan metode lingkaran Mohr. Sedangkan penentuan tegangan maksimum pada bentuk yang tidak teratur hanya dapat ditentukan dengan metode elemen hingga dan penyelesaiannya persamaan matematikanya melibatkan metode numerik. Penyelesaian metode numerik sendiri akan lebih cepat dan akurat jika menerapkan perangkat lunak komputer.

Penelitian ini membahas penentuan tegangan maksimum yang terjadi pada suatu struktur yang tidak beraturan yakni dudukan stang sepeda motor. Bentuk dan dimensi struktur dudukan stang serta materialnya diperoleh dari situs resmi pembuat sepeda motor. Sedangkan perangkat lunak yang digunakan adalah CATIA V5R14?. Penentuan tegangan maksimum pada struktur denganmetode elemen hingga menggunakan pendekatan Von Misses Stress dan Tegangan Tensor. Dari pemilihan elemen dan node diperoleh tegangan maksimum pada dudukan stang dengan pendekatan Von Misses adalah 8 x 106 N/m2 sedangkan dengan pendekatan Tensor adalah 9 x 106 N/m2

Untuk menurunkan nilai tegangan maksimum yang diterima dudukan stang sepeda motor maka dilakukan modifikasi gambar perancangan bentuk kontur dudukan stang. Tegangan maksimum pada gambar modifikasi berdasarkan pendekatan Von Misses adalah 7.57 x 106 N/m2 dan dengan pendekatan Tensor adalah 8 x 106 N/m2.v

http://www.ccitonline.com/mekanikal/tiki-login.php